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lunes, 19 de marzo de 2007

oticias de la ciencia

-LOS VIDEOJUEGOS DE ACCION AGUDIZAN LA VISION HASTA UN 20 POR CIENTO:
Los videojuegos que contienen altos niveles de acción, como por
ejemplo el "Unreal Tournament", pueden mejorar la visión del jugador,
según desvela un estudio.
Los investigadores, en la Universidad de Rochester, han demostrado
que la gente que utilizó videojuegos de acción una hora diaria a lo
largo de un mes, mejoró cerca de un 20 por ciento su capacidad de
identificar letras presentadas de forma caótica, una prueba de agudeza
visual similar a una de las usadas en clínicas oftalmológicas.
"Los videojuegos de acción cambian la manera en que nuestra
información visual es procesada en el cerebro", afirma Daphne
Bavelier, profesora de ciencias cognitivas y del cerebro en la
Universidad de Rochester. Después de apenas 30 horas, los jugadores
demostraron un aumento substancial en la resolución espacial de su
visión, lo que significa que podían por ejemplo reconocer con más
eficiencia letras presentadas boca abajo, aún con la interferencia de
otros símbolos cercanos.
Bavelier y Shawn Green analizaron a estudiantes universitarios que
habían jugado muy poco o incluso nada con videojuegos en el último
año.
Para empezar, los estudiantes se sometieron a una prueba de
identificación visual, la cual midió su eficacia en discernir con
rapidez la orientación de una "T" dentro de un conjunto de otros
símbolos, que tendían a distraer su atención y a entorpecer la
identificación deseada. Entonces, los investigadores dividieron a los
estudiantes en dos grupos. El grupo experimental jugó con el Unreal
Tournament, un videojuego de acción en primera persona, cerca de una
hora diaria. El grupo de control jugó con el Tetris, un juego que es
igualmente exigente en términos de reflejos y destreza de movimientos,
pero visualmente menos complejo.
Después de jugar diariamente durante cerca de un mes, los jugadores
de Tetris no demostraron ninguna mejoría en la prueba de destreza
ocular, pero los jugadores del Unreal Tournament podían decir de qué
manera estaba orientada la "T" mucho más eficientemente que en su
primera prueba hecha apenas un mes antes.
"Cuando la gente juega con videojuegos de acción, están
reconfigurando la vía cerebral responsable del proceso visual",
explica Bavelier. "Estos videojuegos empujan al sistema visual humano
hasta sus límites, y el cerebro se adapta a él. Y lo que el jugador
aprende, lo traslada a otras actividades y posiblemente a la vida
cotidiana".
La mejora fue patente desde dos vertientes: en la parte del campo de
visión que los jugadores suelen utilizar para jugar, pero también más
allá, en la región del campo visual ubicada fuera del monitor. La
visión de los estudiantes mejoró en el centro de su campo visual, pero
también en la periferia de éste, en la cual no habían sido
"entrenados". Esto sugiere que la gente con déficits visuales también
puede conseguir un aumento en su agudeza visual con un software
especial para rehabilitación que reproduzca la necesidad de
identificar objetos muy rápidamente como en los videojuegos de acción.
Información adicional en:
http://www.amazings.com/ciencia/noticias/160307a.html
-UNA MONEDA ANTIGUA DESAFIA EL MITO DE LA BELLEZA DE CLEOPATRA: Marco
Antonio y Cleopatra, una de las más trágicas parejas románticas de la
historia, no fueron el apuesto general y su hermosa reina que
Hollywood nos hizo creer, según los científicos que han estado
estudiando la representación de ambos encontrada en una moneda romana.
El análisis lo han realizado especialistas de la Universidad de
Newcastle. La moneda de plata de Marco Antonio y Cleopatra fue
descubierta en una colección de la Sociedad de Anticuarios de
Newcastle.
Marco Antonio y Cleopatra son mostrados cada uno en una cara de la
pequeña moneda de plata. Cleopatra está representada con una frente
baja, una larga nariz puntiaguda, labios estrechos y una barbilla
aguda, mientras que Marco Antonio tiene ojos saltones, una gran nariz
en forma de gancho y cuello grueso.
"La imagen popular que tenemos de Cleopatra es la de una reina
hermosa que fue adorada por generales y políticos romanos", señala
Clare Pickersgill, Directora Adjunta de Museos Arqueológicos en la
Universidad de Newcastle. "La relación entre Marco Antonio y Cleopatra
ha sido desde hace mucho tiempo idealizada de manera romántica por
escritores, artistas y directores de cine. Shakespeare escribió su
tragedia "Antonio y Cleopatra" en 1608, mientras que artistas del
siglo XIX, y las imágenes de Hollywood, por ejemplo las de Elizabeth
Taylor y Richard Burton en la película de 1963, han reforzado esa idea
de la gran belleza de Cleopatra".
Lindsay Allason-Jones, Directora de Museos Arqueológicos en la
Universidad de Newcastle, agrega: "¡La imagen en la moneda está lejos
de ser la de Elizabeth Taylor y Richard Burton!"
Los escritores romanos nos dicen que Cleopatra fue inteligente y
carismática, y que tenía una voz seductora, pero no mencionan su
belleza física. La imagen de Cleopatra como una hermosa seductora es
una imagen más reciente, según el equipo de investigación.
La moneda es un denario de plata de Marco Antonio y Cleopatra datado
como del año 32 a. de C., la cual habría sido acuñada por la Casa de
la Moneda de Marco Antonio. En un lado, presenta la cabeza de Marco
Antonio con la inscripción "Para Antonio, Armenia ha sido vencida".
Cleopatra aparece en la otra cara de la moneda, con la inscripción
"Para Cleopatra, Reina de reyes y de los niños de los reyes" (o tal
vez "Reina de reyes y de los niños de ella que son reyes").
Información adicional en:
http://www.amazings.com/ciencia/noticias/160307b.html
-UN SOFTWARE DE FOTOGRAFIA CREA UN MUNDO EN 3-D: Un software
experimental hace posible que cientos de fotos de una misma escena
puedan conformar un entorno virtual en 3-D. La tecnología no sólo
tiene el potencial de organizar colecciones de fotos, sino también de
capturar las escenas, y, quizás algún día, crear un mapa visual de
todas las fotografías presentes en Internet.
Steve Seitz y Noah Snavely, de la Universidad de Washington, y Rick
Szeliski (investigador de Microsoft y profesor afiliado de la misma
universidad) están desarrollando el software, llamado Photo Tourism.
El objetivo principal de este software no son las colecciones
personales de fotografías, sino más bien las colecciones masivas
online, tales como la de Flickr, el popular sitio web para compartir
fotografías. Las contribuciones de los miembros de Flickr ahora suman
un total de más de 200 millones de imágenes.
Si teclea "Trevi Fountain" en la caja de búsqueda de Flickr,
encontrará más de 11.000 fotografías de la Fontana di Trevi, esta
carismática fuente barroca de Roma. Ojear estas fotografías significa
pasar de una en una cada página de vistas en miniatura o thumbnails.
Cualquiera que haya realizado una búsqueda de imágenes en Google puede
reconocer esta frustración. Encontrar una fotografía similar a lo que
usted necesita, no le llevará más cerca de ella, porque no están
ordenadas de un modo que permita eso.
Usted podría mirar una fotografía y preguntarse qué hay a la
izquierda o qué a la derecha. O desear poder extender el campo visual.
Es un desafío encontrar el mismo panorama tomado en momentos
diferentes del día. La Fuente de Trevi fue el caso escogido para la
prueba por Snavely. Él nunca ha estado allí, aunque ahora puede verla
desde casi cada ángulo. En experimentos posteriores, se usaron escenas
de la Catedral de Notre Dame en París y otros sitios.
Para resolver el problema, los investigadores se aprovecharon de los
últimos adelantos en la investigación de la visión computerizada.
Ellos desarrollaron el software que analiza cada imagen y calcula
desde dónde fue tomada. Para hacer esto, el software busca pequeños
detalles comunes a fotografías diferentes, que puedan usarse para
compararlas y unirlas en tres dimensiones. Cada fotografía se
representa entonces por medio de un pequeño cuadrado puesto en la
posición apropiada, en un boceto de la escena original.
El resultado es que el usuario puede filtrar con mucha facilidad
cientos o miles de fotografías, para encontrar la que desea. El efecto
visual de "moverse" por la colección se experimenta como un
videojuego. Moviéndose a derecha o izquierda, acercándose o
alejándose, el ordenador ejecutará un efecto de fundido, para pasar de
la imagen presente a la deseada. Cuando el usuario marca un detalle,
como por ejemplo la estatua de Neptuno en el centro de la Fuente de
Trevi, el sistema presenta una fotografía de alta resolución de ese
objeto.
Este software va mucho más allá de organizar una colección de
fotografías. Recrea una escena o ubicación particulares con la
resolución de las fotografías disponibles. Las agencias de viaje, los
museos y los hoteles tendrán una manera útil de presentar un
itinerario virtual porque los espectadores podrán hacer acercamientos
con el zoom para leer el menú de un restaurante o para ver una
pintura. Y en otros ámbitos, el sistema también puede ser de gran
utilidad. Por ejemplo, los arqueólogos y los biólogos siempre han
mostrado interés por la creación de representaciones visuales
realistas de los emplazamientos que investigan.
Información adicional en:
http://www.amazings.com/ciencia/noticias/160307c.html
-LA EDAD DE PIEDRA DE LOS CHIMPANCES: Unos investigadores han
encontrado evidencias de que los chimpancés del África Occidental
cascaban nueces con herramientas de piedra aún antes del advenimiento
de la agricultura humana, hace miles de años. Los resultados de la
investigación sugieren que los chimpancés desarrollaron este
comportamiento por su cuenta, o incluso que el uso de instrumentos de
piedra es un rasgo heredado del ancestro común de chimpancés y
humanos.
Julio Mercader (Departamento de Arqueología en la Universidad de
Calgary, Canadá), Christophe Boesch (Departamento de Primatología del
Instituto Max Planck para la Antropología Evolutiva, Alemania), y
otros colegas suyos, encontraron las piedras en el yacimiento de
Noulo, en Costa de Marfil, el único asentamiento conocido de
chimpancés prehistóricos. Las piedras extraídas por los investigadores
muestran marcas características de su utilización para golpear nueces,
comparables a las marcas en los primitivos instrumentos de piedra
elaborados por los humanos, o en las piedras que emplean los
chimpancés actuales. También encontraron diferentes tipos de residuos
sobre las piedras, parte de ellos procedentes de las nueces locales
que fueron partidas. Las herramientas tienen 4.300 años de edad, una
antigüedad que, en términos humanos, corresponde a la Edad de Piedra
Tardía.
Antes de este estudio, se observó por primera vez el empleo de
herramientas de piedra por parte de los chimpancés en el siglo XIX.
Ahora, gracias a este nuevo hallazgo arqueológico, el uso de
herramientas por parte de los chimpancés ha visto retroceder sus
orígenes miles de años. Los autores sugieren que este tipo de
utilización de herramientas pudo haberse originado con nuestro
ancestro común, en lugar de surgir de manera independiente entre los
homínidos y entre los chimpancés, o por la imitación hecha por
chimpancés de las estrategias que vieron en humanos.
Este estudio confirma que los ancestros de los chimpancés y de los
humanos compartieron durante miles de años varios atributos culturales
que anteriormente se consideraban exclusivos de los seres humanos,
incluyendo el transporte de materias primas a través del terreno, su
selección y preparación para un tipo específico de trabajo y un uso
proyectado, y el empleo de recursos localmente disponibles. El
conocimiento de los chimpancés sobre cómo cascar nueces es transmitido
socialmente, y los nuevos descubrimientos presentados en este estudio
muestran que tal comportamiento ha sido transmitido a través de muchas
generaciones de chimpancés. La prehistoria del chimpancé tiene raíces
profundas.
El estudio de nuestro pariente vivo más cercano desvela
constantemente nuevos aspectos de la evolución humana. Una mejor
protección de esta especie amenazada garantizará que podamos continuar
descubriendo nuevas facetas de nuestro pasado.
Información adicional en:
http://www.amazings.com/ciencia/noticias/160307d.html

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